Samstag, 27. Oktober 2012

Goldeneye Reloaded

Oh Gott, ist das deprimierend!

Zuerst habe ich die Wii Version ausprobiert, die eine so niedrige Framerate und lahme Steuerung hatte, daß ich es kaum aus dem Tutorial geschafft habe. Nach der 360 Demo, die mit 60 FPS läuft und vermutlich die Call of Duty Engine benutzt, dachte ich, ich kaufe es doch, weil es billig ist, wir in unserer Multiplayerrunde neues Futter brauchten und ich im Single-Player sowas wie Call of Duty with a twist erwartet habe. So schwierig kann es wohl nicht sein, ein Call of Duty with a twist zu machen, vor allem, wenn man die Call of Duty Engine benutzt. Das Spiel hat mehr mit einem Light-Gun-Shooter als mit Egoshootern gemeinsam (zumindest wenn man Egoshooter von vor 8 Jahren als Standard nimmt). Man füge irgendwelche James Bond Gadgets rein und fertig ist die Chose. Aber so wie jedes andere Spiel, das Call of Duty imitiert, versagt Goldeneye Reloaded und schafft es, noch primitiver als das Vorbild zu sein.

(Slow clap!)

Die Schießereien sind identisch mit Call of Duty, nur daß man keine Granaten mit sich führt, weil sonst die Gefahr bestünde, daß das Spiel zu interessant ist, oder vielleicht weil es nicht zu James Bond passt. Er ist subtil. Er fährt mit einem Panzer durch Moskau. Einen Ersatz dafür gibt es nicht. Es gibt Schleichpassagen, die den Vergleich mit Spielen aus den 80ern nicht scheuen. Manchmal wird man nicht bemerkt, wenn man mit einer Waffe mit Schalldämpfer schießt, manchmal schon. Spannend!


Um dem Spieler eine gute Erinnerung mit auf dem Weg zu geben, verbindet das Finale die Creme de la Creme der Spielelemente. Es gibt ein Zeitlimit verbunden mit QTEs verbunden mit unendlich spawnenden Gegnern. Dann gibt es ein längeres QTE und später noch eins. Dazwischen gibt es einen Kampf mit einen zweifach unverwundbaren Endgegner. Wenn man auf ihn schießt, dann schwindet eine unsichtbare Energieanzeige, weil die Suspension of Disbelief darunter leiden würde, wenn er eine Energieanzeige hätte. Nach jedem Treffer geht er in eine Phase über, in der er unverwundbar ist. Das ist die zweite Unverwundbarkeit. Es ist nicht nur so, daß er nicht sterben kann. Die unsichtbare Energie geht nicht unter und das merkt man daran, daß er seine Treffanimation nicht spielt. Wenn die Energie auf ein bestimmtes Level gesunken ist, dann holt er Verstärkung. Die ganze Prozedur wiederholt sich so lange, bis die letzte Welle an Gegnern einen Hubschrauber mitbringt, dann springt er runter, um sich für das letzte QTE warmzumachen. Wenn man verliert, geht man zurück zum Checkpoint am Anfang der ersten Welle. Das ganze habe ich dann ein paar Mal gemacht, nicht weil es schwierig war, sondern weil ich nicht wußte, was zu tun ist und das Spiel mir kein Feedback gegeben hat. Das i-Tüpfelchen waren die Sprachsamples, die die beiden Kerle ausgetauscht haben, die sich wiederholt haben, die keinen Bezug zueinander hatten und die unter anderem so lauteten (und das ist kein Witz) "Du taugst nichts, du hast länger als ich bis zum 00-Status gebraucht".

Der Nachfolger ist gerade in den Charts. Dort ist der letzte Level gesperrt, bis der Skyfall-Film erscheint, um ihn nicht zu spoilern. Dann wird er mit einem Download freigeschaltet. Ich benutze normalerweise keine Smileys aber: o_0!

Montag, 8. Oktober 2012

Naruto Ultimate Ninja Storm

Was für eine Enttäuschung! Nachdem Ubi-Soft keine Naruto-Spiele mehr macht und mir die Demo des Spiels ganz gut gefallen hat, habe ich den ersten Teil der Namco Serie auf der PS3 geholt. Die Enttäuschung kommt daher, daß die Demo nur die Kämpfe gezeigt hat und während die Kämpfe ordentlich sind, ist alles, was das Spiel um die Kämpfe herum bietet, schlecht.

Der Aufbau des Spiels ist folgendermaßen: man gurkt im Dorf herum und erledigt kleinere, triviale Aufgaben ohne Herausforderung, die einem mehr Ki oder Gegenstände bringen, die man in Kämpfen nutzen kann. Als ob die Aufgaben nicht auch so langweilig wären ist die Steuerung träge und die Kamera bietet keine Übersicht. Dann kann man noch Missionen annehmen. Das sind entweder Kämpfe, Baumklettern (Spieltiefe von Hugo) und Baumastspringen (Spieltiefe von Hugo). Es gibt keine Welt außerhalb des Dorfs zu erkunden oder Dialoge, die die Geschichte voranbringen oder Geheimnisse, die nicht auf der Karte markiert sind, oder nette Sprungpassagen.


Dazu sieht das Dorf schon im ersten Ubi-Soft Naruto 5 mal besser als hier, das Spiel leidet unter heftigen Aliasing-Problemen und läuft durchgehend mit 30 FPS. Unter dem ganzen Pixelbrei sind die Figuren aber gut gemacht und die Animationen sind die besten, die ich in einem Videospiel gesehen habe, wenn man von der Jak & Daxter Serie absieht.

Ich habe noch mal die Ubi-Soft Narutos eingelegt, um zu sehen, welche Kämpfe mir besser gefallen, und da gewinnt Ultimate Ninja Storm. Es gewinnt keine Preise für die Spieltiefe, ist aber einfacher zu steuern, nett anzuschauen, weniger oft frustrierend und wenn man erfolgreich mehrere Attacken, Spezialangriffe und Einsätze von Teamkameraden kombiniert, ist es recht befriedigend.

Ich bin mir nicht sicher, ob es die richtige Entscheidung war, aber ich habe mir schon den Nachfolger vorbestellt, weil das gametrailers-Review gesagt hat, daß die Schwächen vom ersten Teil beseitigt wurden und ich denen ein Stück Vertrauen entgegenbringe, seit dem Review von Lair, wo sie gezeigt haben, daß sie Bullshit nicht verstecken, zumindest wenn es nicht um Marken geht, die sich keiner traut bloßzustellen.

Aus irgendeinem Grund denke ich da immer sofort an Metal Gear Solid.

Donnerstag, 4. Oktober 2012

Battlefield 3

Um das komplette Spiel zu beurteilen, muß man nur das fünfminutige quasi spielbare Intro spielen. Das zeigt dem Spieler alles, was er über das Spiel wissen muß. Die Stelle, die mir aus dem ganzen Spiel am meisten in Erinnerung geblieben ist, ist folgende:

Böser Bub setzt eine Bombe zwischen zwei Wagons eines Zugs, während man sich vorarbeitet. In einer QTE-Sequenz springt man aus dem Fenster und während man an der Außenseite des Zugs hängt von einem Wagon auf den anderen. Um aus dem Wagon zu springen, wird SPACE eingeblendet, das Spiel akzeptiert als Eingabe aber auch die Sprungtaste vom Joybad. Um vom Wagon zu Wagon zu springen und dann auf dem Wagon zu klettern muß man ebenfalls SPACE drücken, nur wird diese Eingabe wie die meisten anderen QTE-Eingaben nur von der Tastatur akzeptiert. Das ist natürlich schlecht, wenn ich meinen PC am Fernseher angeschlossen habe und gar nicht vor meiner Tastatur sitze. Was auch doof aber noch witziger ist, ist, daß das Spiel, wenn es sein muß, auch eine Stunde auf meine Sprungeingabe wartet, bevor es die Bombe zu dem Zeitpunkt explodieren lässt, daß es so aussieht, als ob ich "im letzten Moment" mit dem Leben davongekommen wäre. Hilarious!


Später gab es eine aus ähnliche Gründen doofe Stelle, wo ich einen Kollegen begleitet und beschützt habe, der eine verletzte Person zu einem Hubschrauber getragen hat. Ich lief hinterher, konnte aber wegen einer unsichtbaren Wand erst dann in den Hubschrauber, nachdem ich alle Verfolger ausgeschaltet habe. EA hat Battlefield fast noch callofdutiger gemacht als Call of Duty. Ich werde aber nicht mehr drüber schreiben, weil Zero Punctuation auf den Aspekt noch mehr eingeht und das witziger.

Das Spiel habe ich primär als Test für die Frostbite 2 Engine auf meinen PC gespielt. Ich weiß zum Beispiel, daß ich keine Unreal Engine 3 Spiele auf Konsole kaufen werde, weil die grundsätzlich mit nicht mehr als 30 FPS laufen, auf dem PC aber schon, weil sie meisten mit glatten 60 laufen. Für Source Engine Spiele gilt dasselbe. CryEngine Spiele, falls noch welche kommen, muß ich noch einzeln testen, weil Crysis 2 selbst auf meinem PC (560 GTX) gerade noch akzeptabel läuft aber auch nicht mehr und bei zukünftigen Spielen das Risiko besteht, daß sie noch schlechter laufen.

Battlefield 3 lief gut (also meist mit 60 FPS mit ein paar Einbrüchen), nachdem ich Anti-Aliasing ausgeschaltet, die anisotopische Filterung etwas runtergesetzt und die schwächere Version des Ambient Occlusion genommen habe. Motion Blur habe ich ausgeschaltet, bevor ich das Spiel das erste Mal gestartet habe, weil das das dämlichste Grafikfeature ever ist.

Die Grafik hat mich stellenweise enttäuscht und stellenweise positiv überrascht. Die ersten Kapitel haben sich von den besseren Stellen von Call of Duty kaum abgehoben. Später gab es grafisch und technisch wirklich beeindruckende, mit Halo vergleichbare Vistas. Es gab ebenso Innenräume, die (ich hasse das Wort) steril ausgesehen haben, als ob niemand jemals dort gelebt hätte. Das hat mich ein wenig an Mirror's Edge erinnert, wo es zum surrealen und klinischen Look des Spiels gepasst hat. Hier nicht. Im Gegenteil, Battlefield 3 hat einen dreckigen Look mit blutigen Lichtern und einen Bildschirm, als ob man das Geschehen durch eine schmutzige Brille betrachtet. Das Spiel lässt einen oft mit Absicht nicht erkennen, was genau passiert, was vielleicht besser den Eindruck des Chaos erweckt, mich aber gestört hat, weil ich auch in der echten Welt mit schmutzigen Brillen zu kämpfen habe und mir das vollkommen reicht. Wie sehr mich dieser Look gestört hat, ist mir bewußt geworden, als ich den Black Ops 2 Multiplayer Trailer mit dem extrem sauberen Bild gesehen habe. Zusammenfassend: Je nachdem was man sich in Battlefield 3 anschaut, ist es ein Erlebnis oder es ist etwas, das Gears of War vor Jahren auf Konsole besser hingekriegt hat, oder irgendwas dazwischen.

Der Sound ist geil. Der Spielablauf ist von einem Call of Duty nicht zu unterscheiden. Ich kann mich nicht erinnen, ob ich was über den Multiplayer geschrieben habe. Ich habe nur die Demo auf Konsole gespielt und schnell aufgegeben, weil ich die Gegner im Tunnel nicht erkennen konnte und auch sonst keinen Bock hatte, nach dem Spawn von Gegnern in Büschen mit einer Sniper getötet zu werden. Die späteren Meldungen, daß man sich mit echtem Geld Vorteile im Multiplayer erkaufen kann, haben mich zum Lachen gebracht. Ich bin leicht zu amüsieren.

Ne, doch nicht.