Dienstag, 18. November 2008

Traum

Ich war in einem Wolkenkratzer, der von oben aus betrachtet eine L Form hatte, Außenwände aus Glas und aus dem Meer herausragte. Ich stand an einem Ende der L Form und durch das Glas war Nacht, ein Gewitter, undefinierbare scheinwerferähnliche Lichtquellen zu sehen. In der Ferne ein futuristisches Schloß, das ebenfalls aus dem Meer herausragte. Am anderen Ende des Ls konnte ich durch die zwei Wände eine Bar sehen und je mehr man sich der Bar näherte, desto höher war die Menschendichte, die an der Cocktailparty teilnahmen.

Alle waren elegant gekleidet außer mir. Ich habe gewußt, daß ich nicht fein angezogen war, konnte es aber nicht sehen, weil ich der körperlose Charakter eines Videospiels war, das man aus der Ich-Perspektive spielt. Gleichzeitig war ich der Spieler, der mich mit Hilfe zweier Stäbe, die dem Wii-Controller ähneln aber an den Unterarmen angeheftet sind, kontrolliert hat. Ich habe die Controller nicht gesehen aber ich wußte, daß sie so sind. Jeder Befehl, den ich meinen Armen gegeben habe, wurde mit einer halbsekundigen Verzögerung ausgeführt. Es war in etwa so, als ob ich einen Virtual-Reality-Helm angehabt hätte.

Dann gab es Unruhe in der Nähe der Bar, wo die Menschenmenge am dichtesten war und ich konnte nicht erkennen, was passiert. Kurz danach sah ich Vampirzombies herausströmen, als ob man eine Vampirzombie Dose geöffnet hätte. Manche griffen andere Menschen an. Etwa die Hälfte lief direkt auf mich zu. Ich habe sie dann mit meinen Armen angegriffen, die wie eine Wirkung wie ein Laserschwert hatten und die Vampirzombies in Slow-Motion in Teile zerlegt haben.

Ich kann mich nur noch erinnern, daß ich am Ende und ohne ...äh... sinnvollen Übergang in einem Zeppelin saß, der zwischen dem Wolkenkratzer und dem futuristischen Schloß flog.

Sonntag, 16. November 2008

Metroid Prime

Das Schicksal von Metroid Prime 3 war schon entschieden, bevor die Entwicklung des Spiels angefangen hat. Mitte der 90er war Metroid ein Weisenkind, als Gunpei Yokoi gestorben ist. Die Metroid Marke hat schon deswegen an Fahrt verloren, weil sie nicht mit einer Folge auf dem Nintendo 64 vertreten war. Jedes Nintendo Spiel auf der Konsole war damals automatisch das beste Spiel der Welt, egal wie ruckelig, lahm, häßlich und braun es war. Die Fanboys, die die Playstation aufgrund der Versprechen von Nintendo übersprungen haben, hatten ja nichts anderes zum spielen.

Metroid Prime
Metroid Prime auf dem Gamecube von den Retro Studios war eine lange Geburt. Schließlich wurde aber ein gutes Spiel daraus. Es ist ein atmosphärisches Action-Adventure mit guter Technik, schönem Design, gute Grafik, gutes Leveldesign, schöne Synthiemusik mit dem richtigen Schuß Seltsamkeit und eigenem Charakter. Die größte Macke, die es hatte, war der halbherzige Versuch, es Anfängern recht machen zu wollen, was so gut wie immer in die Hose geht und was sich in diesem Spiel in der Steuerung äußert. Das Spiel spielt man aus der Ich-Perspektive, was Nichtvideospieler (und Japaner) schon überfordert, wenn es um die Orientierung im Raum geht. Der Gnadenstoß ist aber die Steuerung. Nintendos Lösung zu diesem Problem ist die Ein-Stick-Steuerung mit Lock-on-System. Das macht das Zielen trivial und die Bewegung im Raum umständlicher als es sein muß d.h. Angriff und Verteidigung sind damit schlechter geworden und damit leidet alles, was der Spieler zur Action beiträgt. Das alles, um Leute nicht zu überfordern, die allerspätestens beim letzten Endgegner aufgegeben hätten. Das ist ärgerlich, macht das Spiel aber nicht kaputt, weil das Leveldesign und die Gegner nie etwas abverlangen, was die Steuerung nicht erledigen kann.

Metroid Prime 2: Echoes
Metroid Prime 2 erschien ebenfalls auf dem Gamecube und hatte im großen und ganzen die selben Schwächen wie Teil 1 bis auf ein herausstechendes Merkmal. Der Versuch der Entwickler, Metroid Prime 2 einen Mehrwert zu geben, resultierte in einer dunklen Parallelwelt. Diese Parallelwelt sollte wohl eine zusätzliche Komplexitätsschicht auf das Spielprinzip auftragen ähnlich "Zelda - A Link to the Past" aber da der Spieler nicht selbst beinflussen konnte, wann er umsteigt, ist das Vorhaben gescheitert. Stattdessen hat die Parallelwelt einen Batzen nerviger Eigenheiten.

1. Vor allem im ersten Drittel des Spiels zieht die dunkle Welt ständig Energie ab, es sei denn man begibt sich in eine der Lichtinseln, wo die Energie wieder aufsteigt. Es ist nicht unwahrscheinlich, daß man in eine Situation kommt, wo man nach einem Kampf so wenig Energie hat, daß bloße Fortbewegung tödlich sein könnte. Also wartet man 5 Minuten lang in einer Lichtinsel, ohne sich zu bewegen, bis die Energie Stück für Stück auf ein vertretbares Ausmaß aufgebaut wurde.

2. Das Lesen der Karte, um einen Weg auszumachen ist schwieriger bis unmöglich, weil einige Stellen nur durch Umstiege in die Parallelwelt und zurück zu erreichen sind und beide Karten nicht gleichzeitig sichtbar sind (was auch keine Lösung wäre).

3. Die dunkle Welt ist häßlich.

Metroid Prime 3: Corruption
So kommen wir zu Metroid Prime 3 auf Wii. Was kann Metroid Prime 3 anrichten? Es ist der dritte Teil einer Reihe, hat also ein Spielprinzip ohne große Überraschungen, folgt einer recht schwachen Folge, erscheint auf einer Konsole, die meist für Wii Sports gekauft wird und deren Technik nicht ausreicht, damit das Spiel mit vergleichbaren Spielen auf anderen Konsolen konkurrieren kann.

Das Spiel ist das, was herauskommt, wenn man die Kritikpunkte an die letzten zwei Folgen nimmt, sie eliminiert und das Ergebnis ohne weitere Veränderungen hinaus in die Spielewelt schickt. Es hat eine Ego-shooter Steuerung mit der einhergehenden Bewegungsfreiheit und mit beliebig zuschaltbaren Lock-on, womit die Steuerungärgernisse eliminiert wären. Es gibt keine Parallelwelt, dafür kann man sich in ein Phazon-Samus verwandeln, womit man zeitweise Gegner schneller töten kann, was aber gleichzeitig riskanter zu handhaben ist. Man verliert nicht alle Fähigkeiten am Anfang des Spiels, um sie später wiederzuerlangen. Gibt es dennoch Schwächen? Ja, schwächere Schwächen.

Ladezeiten an den Türen machen sich jetzt viel öfter bemerkbar und sind länger. Abstände zwischen Speicherpunkte sind zu groß. Entweder man nimmt sich mindestens eine Stunde frei oder man kann die Spielsession vergessen. Samus sieht schon am Anfang des Spiels nicht besonders attraktiv aus und ist gegen Ende wie aus Pimp my Ride herausgekommen. Rätsel bestehen weniger als in den Vorgängern aus "wie komme ich dahin?"-Fragen und mehr aus "Scanner benutzen und dann das machen, was er sagt". Das ist deswegen so, weil die Rätsel, soweit man sie so nennen kann, im Namen der Abwechslung weniger struktuiert und um die Fähigkeiten von Samus herum gebaut wurden und mehr Eigenständigkeit in ihrer Lösung und in den resultierenden selbstablaufenden Animationen haben. In ihrem Bemühen, der Welt mehr Leben einzuhauchen, haben die Entwickler deutlich mehr nichtinteraktive Minisequenzen, Details, Kamerafahrten und Dialoge eingebaut. Meine Lieblingsstelle war der Schwarm von Fledermäusen, die aus einem sich gerade eben geöffneten Tor eines Tunnels herausgeschossen kam. Das Spiel will sich etwas Richtung Halo-Epik bewegen, es gelingt aber nicht so richtig. Durch die Dialoge und die beliebigen Raumfahrten verliert es aber deutlich das Gefühl der Isolation, das Super Metroid so wunderbar atmosphärisch gemacht hat.

Das Spiel ist insofern ein Meilenstein, weil es definiert, wie Egoshooter Steuerung mit dem Wii-Controller auszusehen hat. Es wird aber ein bedeutungsloser Meilenstein sein, weil sich keiner für Egoshooter auf dem Wii interessiert. Die 60 FPS des Spiels sind hier aber nicht nur angenehm anzuschauen sondern verhältnismäßig wichtiger für die Steuerung als bei einem normalen Pad, weil das Zielkreuz sich nicht genau dort befindet, wo man zielt, und man erst durch Bewegung ein Gefühl dafür entwickelt, um wieviel man das Remote bewegen muß. Wäre das Feedback der Bewegung nicht so gut, würde die Steuerung nicht so gut funktionieren.

Metroid Prime 3 ist die glattgebügelte Folge der Serie. Wem die ersten zwei Folgen nicht ausgereicht haben, darf ruhig zuschlagen, und wer generell Action-Adventures mag und von einer Ego-Shooter Steuerung nicht überfordert ist, ebenso.

Samstag, 15. November 2008

Red Ring of Death

Das zweite Mal, daß der RROD meine Konsole heimsucht und das dritte Mal, daß sie eingeschickt wird. Wenn die Playstation 3 bloß nicht zwei mal so teuer wäre und die 3rd-Party-Spiele nicht im besten Fall genauso gut und meistens schlechter laufen würden...

one ring to rule them all

Donnerstag, 13. November 2008

Gott hasst mich - Quest for new Fernseher

Ich will einen neuen Fernseher kaufen, der nicht weniger als 40 Zoll Diagonale hat und nicht deutlich mehr als 1000€ kostet. Plasma kommt nicht in Frage, weil sie Probleme mit statischen Bildelementen haben. Samsung soll der beste LCD Hersteller zur Zeit sein. Die Samsung Fernseher haben erst ab der 6er Serie eine vernünftige 24p Wiedergabe, die nicht hoffnungslos ruckelt. Gleichzeitig haben alle Fernseher ab der 6er Serie aufwärts spiegelnde Displays, weil Leute, die etwas mehr für ihre Fernseher ausgeben offensichtlich weniger an ein störungfreies Bild interessiert sind und mehr daran, daß der Fernseher ausgeschaltet gut aussieht. Gott hasst mich.

Samstag, 8. November 2008

Wall-E

Warnung! Leset keine Filmbesprechungen von mir, wenn ihr einen Film sowieso sehen wollt, ihn aber noch nicht gesehen habt. Ich werde ihn euch versauen.

Disney hat bestimmte Standardwerkzeuge (und damit meine ich Abläufe/Szenen/Gesten im Film), mit denen sie Gefühle beim Zuschauer auslösen. Da ist kein Raum für Doppeldeutigkeit. Zu einem bestimmten Zeitpunkt im Film soll der Zuschauer etwas bestimmtes fühlen und dafür wird Schablone BN0780 auf die Charaktere des jeweiligen Films angewandt. Daraus ergibt sich dann die entsprechende Szene/Geste. Hat man genug Disneyfilme gesehen, verliert man den Fokus auf die Handlung und sieht stattdessen die Bausteine der Emotionsauslösemaschinerie. Das wirkt dem Genuß des Films entgegen.

Do androids dream of electric sheep?
Unterscheidet sich Wall-E in dieser Hinsicht von anderen Disney Filmen? Nein. Ist er mutig? Kaum. Sollte man also darauf verzichten? Nicht so schnell!

Als allererstes sollte man sagen, daß Wall-E die Disneywerkzeuge sehr geschickt einsetzt. Ob das ein Vorteil ist, darüber muß ich noch etwas nachdenken. Ein Pluspunkt ist auf jeden Fall, daß es keinen Helden gibt, der grundsätzlich was falsch macht und im Laufe des Films lernt, auf die richtigen Werte zu achten. Danke dafür! Und die Disneygesten werden nicht von Kaninchen sondern von Robotern vorgeführt.

Zusammenfassend: Schaut euch (vielleicht) Wall-E an, weil die Protagonisten Roboter sind!

Donnerstag, 6. November 2008

Harry Potter and the philosopher's DVD

Nach dem Essen in der Mittagspause hatte ich noch etwas Zeit übrig und bin in den Media Bereich von Marktkauf. Da habe ich gesehen, daß es eine Packung mit den ersten drei Indiana Jones Filmen gab und eine mit allen vier. Dann habe ich daneben eine Packung mit den ersten drei Harry Potter Filmen gesehen und eine mit allen fünf, die bisher erschienen sind. Es ist bekannt, daß es sieben Harry Potter Bücher gibt, also wird es insgesamt sieben Filme geben. Das hat mich zu einer philosophischen Frage gebracht: Nehmen wir mal an, Harry Potter würde mich interessieren. Würde ich dann die Filme zum Erscheinungszeitpunkt kaufen oder warten, bis alle 7 draussen sind und die ultramegaspecial Edition mit zusätzlichem Bonusmaterial, das man nirgendwo anders findet, kommt. Ersteres bedeutet, ich kriege das Bonusmaterial nicht oder ich muß doppelt zahlen. Letzteres bedeutet, daß ich Jahre warten muß, bis alle erschienen sind. Egal, was man macht, der Kunde ist der Dumme.

Darüber habe ich dann vor dem Regal stehend 15 min lang nachgedacht und habe meine Pause überzogen.

Ich bin so tiefsinnig.

Dienstag, 4. November 2008

Sonntag, 2. November 2008

Army of Two

Hunderte von Menschen haben mich in den Kommentaren gefragt, wie ich drauf komme, einen Beitrag über ein altes Spiel wie Fallout zu schreiben. Ich will nicht sagen, daß sie hinterm Mond leben aber sie leben hinterm Mond. Hier ist ein Videoreview von Fallout 3, das neulich erschienen ist.

Zwei Sachen fallen sofort auf. Die wunderschön realisierte Umgebungen, die gerade noch akzeptabel aussehenden Figuren und die schlechtesten Animationen, die ich in einem halbwegs aktuellen Spiel gesehen habe. Es ist mir immer wieder unbegreiflich wie das passieren kann.

Irgendjemand gibt einer Gruppe von 30 professionellen Entwicklern 15 Mio Dollar, damit sie ein Spiel machen, und keiner dieser Entwickler fühlt sich zuständig, diese Laufanimation mit all ihrer Scheußlichkeit aus dem Spiel zu entfernen?

Liebe Entwickler, Animationen bringen ein Spiel zum Leben. Euer Baby hat eine schöne Frisur und bewegt sich wie im Ministry of Silly Walks.

Wie kommen wir jetzt auf Army of Two? Das ist sehr einfach - glaube ich. Ich habe über Fallout 3 nichts anderes zu sagen, außer daß es schlecht animiert ist, weil mich das Spiel nicht interessiert. Ich kann aber was über Army of Two erzählen, das die besten Laufanimationen hat und das ich durchgespielt habe.

It takes two baby, it takes two baby
Was ist so besonders an Laufanimationen, höre ich euch fragen. In Spielen, in denen man mit einer beliebigen Geschwindigkeit, in eine beliebige Richtung laufen kann und gleichzeitig in eine beliebige Richtung schauen kann, die nicht mit der Richtung übereinstimmen muß, in die man läuft, ist die Laufanimation besonders schwierig zu realisieren. Es ist nicht so, daß der Animationskünstler einmal seine Keyframes festlegt und die Arbeit damit getan ist. Der Oberkörper gehorcht anderen Eingaben als der untere Teil des Körpers und muß sich unabhängig bewegen können, nur daß das nicht geht, weil beide Teile zu einem Körper gehören und das sehr schnell sehr seltsam aussehen kann. Ab einem gewissen Punkt muß die Drehung des Oberkörpers den Unterkörper mitziehen, der sich anpassen muß. Gleichzeitig muß die Laufrichtung berücksichtigt werden und das Vermeiden des Rutschens der Füße über den Boden. Achja, die unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten und Übergänge von einer Geschwindigkeit zur anderen nicht vergessen.

Das alles ist so schwierig zu bewerkstelligen, daß ich nur zwei Spiele kenne, die das einigermaßen hinkriegen. Gears of War ist ordentlich in der Hinsicht und Army of Two ist gut. Spiele wie Mass Effect und Splinter Cell schummeln, indem sie den Unterkörper kaum zeigen. Im sonst gutanimierten Splinter Cell 3 gibt es im Bürogebäude in der Toilette einen Spiegel. Zieht mal dort die Waffe und betrachtet im Spiegel das Ausmaß der Katastrophe.

Kanada scheint die Hochburg des geschickt eingesetzten Motion Blendings zu sein. Splinter Cell ist von Ubisoft Montreal, Assasin's Creed ist von Ubisoft Montreal und Army of Two ist aus EA Montreal, das zum Teil aus ehemaligen Angestellten von Ubisoft Montreal besteht, weswegen es sogar eine Klage gab. Die Zwischensequenzen von Army of Two sind komischerweise nur annehmbar animiert. Was ist aber mit den anderen Aspekten des Spiels.

Die Grafik ist insgesamt ordentlich. Es gibt selten etwas wirklich ansprechendes anzuschauen aber man kann nicht meckern. Das Design der Figuren ist eins der wenigen, das ich nicht als "Möchtegern" bezeichnen würde, obwohl es auch nichts weltbewegendes versucht. Möchtegern-Design findet man zum Beispiel in Fracture oder Too Human. Zum Erscheinungszeitpunkt war Army of Two glaube ich der zweitflüssigste Shooter auf der Xbox 360 und das von EA, was noch schockierender ist als die Ankündigung, daß Sega ein Dritthersteller wird. Es läuft zwar nur mit 30 fps aber ich kann mich nicht erinnern, daß es jemals tiefer gefallen ist, was leider in dieser Generation die Norm ist.

Just me and you, you know it takes two
Das Alleinstellungsmerkmal von Army of Two ist das kooperative Gameplay. Unerwartet konsolig ist die Struktur, die die Spieler dazu bringen soll, miteinander zu kooperieren. Wenn einer der Spieler auf die Gegner schießt und der andere nicht, dann wird die Aufmerksamkeit der Gegner auf den schießenden gelenkt. Das wird auf eine nicht gerade subtile Art verdeutlicht. Es gibt einen fetten Zeiger, der in eine oder andere Richtung gelenkt wird. Dazu wird der Spieler mit der Aufmerksamkeit feurig dargestellt und der andere halb transparent. Ab und zu tauchen Gegner auf, die nur von hinten verletzt werden können und kooperatives Arbeiten erzwingen. Dazu kommen natürlich die gegenseitigen Rettungen, wenn die Energie eines Spielers zuende ist. Ich kann mich nicht genau erinnern, wie man dem Mitstreiter im Singleplayermodus Befehle gibt aber ich kann mich erinnern, daß ich nie genervt war. Man sollte ihn aber nicht alleine nach vorne schicken.

Die Schießereien sind sonst in etwa auf Gears of War Niveau, nur weniger abwechlungsreich, weil ich eine "beste" Waffe hatte, an die ich mich das ganze Spiel durch gehalten habe. Deckung funktioniert automatisch ohne Tastendruck, was ich angenehm fand.

Die Geschichte ist uninteressant. Es ist in etwa "Beavis & Butthead do military" nur nicht so witzig. Wer das ernst nimmt und sich über die politische Message aufregt, braucht professionelle Hilfe. Und davon gibt es anscheinend genug.

Ich habe das Spiel übers Wochenende ausgeliehen und im Singleplayermodus war es recht unterhaltsam. Irgendwann werde ich es kaufen und nochmal mit einem Freund durchspielen. Gleich nachdem ich Raam auf Insane in Gears of War kooperativ besiegt habe, Halo 3 auf Legendary kooperativ durch habe, die co-op Levels von N+ auch und Bionic Commando Rearmed. Und Rainbow Six Vegas. Und...

Nachtrag: Ich habe den vier Schritt Laufzyklus vergessen. Jedes andere Videospiel, das ich kenne, hat einen einen Schritt (den Wechsel von einem Fuß zum anderen) animiert, spiegelt dann die Animation für den zweiten Schritt und wiederholt das ganze. Damit das ganze weniger mechanisch aussieht, hat Army of Two mindestens vier unterschiedliche asymmetrische Schritte animiert, bevor eine Wiederholung eintritt, und es funktioniert sehr gut.