Donnerstag, 25. September 2008

Soul Calibur ist ein Buttonmasher

Wenn man die Zeit zusammenzählt, die ich damit verbracht habe, anderen Menschen klarzumachen, daß Soul Calibur ein Buttonmasher ist, dann muß ich wohl zwei Wochen meines Lebens hinterherheulen. Viel einfacher wäre es, wenn ich auf ein Interview mit dem leitendenden Entwickler von Soul Calibur 4, Katsutoshi Sasaki, gewartet hätte.

In the stage of history two blades meet creating the sparkle of time that will decide the destiny of the warriors.
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Soulcalibur is a deep fighting game series, but compared to the fighters in the same tier - Virtua Fighter, Tekken, Dead or Alive - it's also accessible to novice players while retaining depth. Do you see that as a hallmark of the series?

KS: As you say, the game is obviously for the novice players and core fans as well. The game can actually be played by pressing buttons randomly, and still play. That's for the novice players.
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Upsi! Weiter geht's mit der nächsten Frage:
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How do you keep both of those things in mind? Many developers I've spoken to find it difficult to keep things in perspective when making a game.

KS: As we said before, for the novice players you can press a button randomly and play it.
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Ja, schon gut, wir haben es kapiert. Jetzt warten wir auf das Tekken Interview.

Dienstag, 23. September 2008

N+

Ich werde diesen Eintrag bereuen.

Das letzte Mal, daß ich nachgeschaut habe, hatte ich in N+ in jedem einzelnen Level den besten Score in meiner Freundesliste. Wenn ich mir meine Platzierung in jedem anderen Live Arcade Spiel anschaue, kann das nur eine Sache bedeuten. N+ wurde nicht oft genug gekauft. Dabei ist es großartig.

Das ist eins der Spiele, die ein Achievement für viele Tode haben
Hier kann man sich N holen, auf das N+ basiert. Das Spielprinzip, die Physik und die Steuerung sind dieselben, allerdings lebt so ein Spiel davon, wie das Leveldesign sich die Prinzipien des Spiels zunutze macht und da ist die Konsolenversion der PC Version weit überlegen. Die ersten "offiziellen" Levels von N (es steht ein Leveleditor zur Verfügung) sind ein Mischmasch durcheinandergewürfelter Levelelemente. Die Levels von N+ sind eher kompakte Prüfungen, die einen jeweiligen leitenden Gedanken folgen. Die Konsolenversion hat noch zusätzlich gute Musik, eine bessere Framerate und verschiedene Multiplayermodi, die auch online funktionieren. Die Kamera zoomt vor allem im Multiplayermodus manchmal wild herum, was nervt, und es gibt schwächere Levels aber das geht bei dem Umfang, den das Spiel hat, unter.

N+ ist eine erfolgreiche Modernisierung der Spielprinzipien, die zusammen mit den Spielhallen im Laufe der 90er gestorben sind. Zusammen mit Spielen wie Geometry Wars und Pacman C.E. definiert es ein imaginäres Xbox Live Arcade wie es sein sollte, das nicht von Shrek's sowieso Party und Warlords, das als Minispiel in Chef's Luv Shack auf dem Dreamcast als Minispiel deutlich besser implementiert wurde, zugemüllt wird.

Dienstag, 16. September 2008

Resident Evil 4 Wii

(Ich habe heute zum ersten Mal die Wii Version von Resident Evil 4 ausprobiert und mußte lachen)

Hallo liebes "die Wii-Steuerung ist besser"-Publikum,

die Wii Steuerung ist nicht besser, das Spiel ist nur leichter, wenn man die Wii-Steuerung benutzt und zwar aus folgenden Gründen:

1. Wenn man die Wii Steuerung benutzt, dann weiß man jederzeit, wo man zielt, weil der Zielkreis immer sichtbar ist. Der Laserpointer in der Gamecubeversion verschwindet stattdessen ins nichts. Deswegen weiß man nur ungefähr, wo man hinzielt.

2. Wenn man auf einen Gegner zielt, der getroffen werden kann, dann wird der Zielkreis rot eingefärbt. In der Gamecubeversion wird ein Punkt auf den Gegner gezeichnet, der je nach Abstand schlecht oder überhaupt nicht erkennbar ist.

3. In der Gamecubeversion ist der Trefferbereich vielleicht zwei Pixel breit. In der Wii Version ist der Trefferbereich noch breiter als der fette Zielkreis. Man kann (bildschirm)zentimeterweit daneben zielen, der Gegner befindet sich außerhalb des Kreises und man kann immer noch Kopfschüsse verteilen.

Diese Veränderungen sind kein inhärenter Teil der Steuerung. Sie sind dazu da, um der Ungenauigkeit der Wii-Steuerung entgegenzuwirken. Was lernen wir daraus?


Nachtrag - über RE4 allgemein:

Resident Evil 4 ist nicht nur das erste Spiel aus der Serie, das spielerisch ein typisches Computerspiel aus den 80ern übertrifft, es ist sogar ein gutes Spiel.

Bringen wir mal die groben Schwächen hinter uns. In der vor-Dead-Rising-Ära hat sich kaum ein japanischer Designer getraut, vom Spieler abzuverlangen, mit zwei Analogsticks gleichzeitig umzugehen, deswegen kann man nicht seitwärts laufen und man kann auch nicht gleichzeitig laufen und schießen. Ersteres ist lästig, egal wie man es sieht. Letzteres ist erstmal halbwegs realistisch und passt zum restlichen Spieldesign samt Gegnerverhalten, deswegen sehe ich das nicht unbedingt als Nachteil, auch wenn ich verstehe, wenn es jemand anders tut. Die zweite Schwäche ist die Existenz eines überflüssigen Inventorys, das eh kaum mehr als Waffen und Heilgegenstände trägt, dafür aber das Spiel zu oft pausiert und Micromanagement verlangt. Die dritte Schwäche ist die beleidigende Geschichte samt Dialoge, also der Standard, den man aus japanischen Spielen gewohnt ist.

Resident Evil 4 punktet mit anderen Aspekten, die darüberhinaus gehen, was andere ähnliche Spiele bieten. Die Grafik gehört zum besten, was die letzte Generation geboten hat. Das gilt für Technik, Komposition und Ausführung, Charaktermodelle, Hintergründe, Animationen usw. Die Zwischensequenzen sind sehr gut choreografiert und eingefangen. Der Sound passt wie die Faust aufs Auge. Resident Evil 4 ist aber im Gegensatz zu den Vorgängern "nur" atmosphärisch und weniger erschreckend. Ich vermute, daß dahinter Absicht steckt.

Das Leveldesign ist relevant und oft dreidimensional, was in solchen Spielen nicht selbstverständlich ist. Das, was das Spiel von anderen abhebt, ist die Wirkung der Geschosse. Auch Kugeln von der Standardpopelpistole bringen Gegner dazu, darauf zu reagieren. Sie stolpern etwas nach hinten oder fallen auf den Boden, wenn man ihnen ins Bein schießt. Aus diesem Grund ist es neben God of War das Spiel, das dem Spieler am ehesten das Gefühl gibt, Gewalt auszuüben. Darüberhinaus wirkt sich das, auf das Gameplay aus. Wenn man die Gegner dazu gebracht hat, eine Weile lang unbeweglich am Boden zu liegen, ist es leichter, auf ihren Kopf zu zielen.

Resident Evil 4 ist groß, bietet für seine Länge erstaunlich viel Abwechslung, ordentliches Gameplay und einen einzigartigen Verkäufer. Spielen, wenn möglich!

Mittwoch, 10. September 2008

Mario Kart Wii

In unserer Videospielrunde, ist es meine Aufgabe, Spiele vorzuschlagen, die obskur sind und/oder keiner spielen will. Das sind Dinge wie der Guardian Heroes Multiplayermodus (obskur), Chu Chu Rocket (zu viel Action für die alten Herren) und ähnliches. Einmal habe ich Mario Kart Double Dash vorgeschlagen und ein ehemaliger Freund, der mich nicht mehr mag, weil ich zuviel "Luck" in Spielen habe, nimmt ein Blatt Papier, zeichnet darauf zwei konzentrische Ellipsen, hält mir das Blatt samt Würfel vor der Nase und sagt "Hier, Mario Kart".

Mit der Mario Kart Serie ist folgendes passiert. Mit jeder neuen Folge sind die Straßen breiter und die Extras mächtiger geworden. Reicht eurer Mutter (das neue Zielpublikum von Nintendo) ein Pad und ihr wisst warum. Es ist erklärtes Ziel von Nintendo eine Glückskomponente einzubauen, die es einem Anfänger erlaubt in 1 von 10 Spielen gegen einen Profi zu gewinnen. Das wirft philosophische Fragen auf: Was soll ich essen? Ist eine möglichst genaue Abbildung des Könnens eines Spielers auf das Ergebnis ein Qualitätsmerkmal eines Spiels? Oder ist das Ziel, daß das Spiel möglichst vielen Spielern Spaß macht? Das eine Ziel wirkt dem anderen oft entgegen. Kann man ruhigen Gewissens eine Glückskomponente in ein Spiel einbauen und wenn ja, wieviel?

philophische Fragen
Letztere Frage kann ich mit einer Fallstudie beantworten. Wenn in Mario Kart Wii das Spielerfeld aufgestockt wird, die Extras mächtiger werden, der größeren Anzahl von Gegnern dieselben Extras zur Verfügung stehen wie dem Spieler, es mehr Stellen gibt, wo man Extras aufsammeln kann und man sich im Spiel erwischt, jedes Extra möglichst sofort anzuwenden, weil man damit rechnet in den nächsten zwei bis sieben Sekunden von irgendwas unausweichliches getroffen zu werden und das Extra zu verlieren, dann ist es zuviel des Guten. Wenn ein Computergegner sich in einer Riesengroßen Lenkrakete verwandelt, einen kurz vor der Ziellinie von der Brücke wirft und vom ersten zum letzten Platz befördert und man sich nicht aufregt, weil sowas nicht mehr ungewöhnlich ist, dann läuft was falsch.

Ente süßsauer
Warum es trotzdem mein liebstes aktuelles Rennspiel ist? Es ist bunt, flüssig, hat keine echten Autos und das wichtigste: es ist nirgendwo so leicht das Äquivalente eines Spurwechsels zu machen wie hier. Einen Spurwechsel in einem echten Auto zu machen kann absolut jeder Idiot, außer die Leute, die in der Autobahn die mittlere Spur belegen. Versucht mal sowas im neuen Sega Rally oder Flatout UC. Dort ist es eine Kunst, sich einen Zielpunkt auszusuchen und geradeaus zu fahren, ohne wie ein Depp hin- und herzuschwimmen.

Ente süßsauer.

Sonntag, 7. September 2008

Boykottiert Castle Crashers!

Es geht hier um ein Spiel, das, von der Anzahl der Pixel, die es zu zeichnen hat, abgesehen, technische Anforderungen an die Hardware stellt, die von einem SNES erfüllt werden könnten. Gleichzeitig geht es um ein Spiel, das auf der Xbox 360 läuft. Die 360 gehört zur Nachfolgegeneration der Nachfolgegeneration der Nachfolgegeneration der Nachfolgegeneration der 16-bit Konsolen. Und trotzdem schafft es das Spiel mit der Hälfte der Framerate aller SNES und Mega Drive Spiele, die ich je gesehen habe, zu laufen.

Ich bin entweder in der Twilight-Zone oder in der Schlechter-Scherz-Zone oder sowas. Anders kann ich es mir nicht erklären. Eine Gruppe von Leuten, die sowas durchgehen lassen, haben in der Spieleindustrie nichts verloren.

Samstag, 6. September 2008

XNA

Viele Leute haben mir in diesem Blog Fragen bezüglich XNA gestellt und ich dachte, ich beantworte sie auf der Hauptseite.

XNA ist eine Entwicklungplattform, die angehenden Spielprogrammierern und anderen erleichtern/ermöglichen soll, Spiele zu machen, die sowohl auf auf dem PC wie auch auf der Xbox 360 laufen. Man programmiert in C# und die Shadersprache von DirectX. Für die Programmierung wird Visual Studio benutzt wie auch für jede andere Microsoftplattform. XNA stellt Bibliotheken und Tools zur Verfügung, die von vorne rein für Spielprogrammierung getrimmt wurden.

C# ist grob gesagt, die Microsoft Version von Java. Weil Sun nicht wollte, daß Microsoft Java ins .NET-Framework aufnimmt, hat Microsoft quasi ein Äquivalent gebaut, das sehr viele Gemeinsamkeiten hat. Wenn man Java kann, dann dauert es einen Tag, bis man erste Programme in C# schreibt. Bis zur Shaderprogrammierung bin ich noch nicht gekommen. Die kommt ins Spiel, wenn man aufwendigere Dinge macht. Wenn man 3D-Grafik machen will, sollte man sein Vektor- und Matrizenwissen auffrischen.

Die Libraries machen das Laden und darstellen von Resourcen und das auswerten der Spielereingaben sehr einfach. Der PC wird dafür soweit wie möglich wie eine Konsole betrachtet. Deswegen wird zum Beispiel nur das Xbox Joypad unterstützt. So muß man sich als Programmierer nicht die Mühe machen, abzufragen, welche Bedienelemente das Joypad hat. Der Vorteil ist, man kann Code schreiben, der ohne Änderungen sowohl auf der Konsole wie auch auf dem PC läuft.

Die Features der Libraries und die Tools aufzuzählen hat keinen Sinn, weil dort schneller Sachen hinzugefügt werden als man das Zeug lernen kann. Wenn man sich schon an ein 3rd Party Tool gewöhnt hat, um zum Beispiel seine 3D-Modelle zu machen, dann ist es kein Problem, weil es mit größter Wahrscheinlichkeit ein Format ausspucken kann, das XNA lesen kann. Man kann aber auch Tools wie das Softimage XSI Mod Tool herunterladen. Ich habe es aber noch nicht ausprobiert.

Um das alles auszuprobieren muß man gar nichts zahlen. Bezahlen muß man nur, wenn man seine Sachen auf der Konsole laufen lassen will. Kommenden Winter wird es für jeden (aber erstmal nicht in Deutschland) möglich sein, seine Spiele in einen XNA Marktplatz hochzuladen und zwischen 200 und 800 MS-Punkte zu verlangen. Man kriegt dann "bis zu 70%" der Einnahmen und jeder kann das Spiel kaufen. Solange man einige Regeln einhält, findet keine Kontrolle von Microsoft statt.

Ein paar Links:

http://creators.xna.com/
Hier findet man so gut wie alles, was es von offizieler Seite zu XNA gibt. Downloads, Tutorials, Foren und was man halt so erwartet.

http://creators.xna.com/en-US/education/gettingstarted
Hier ein paar Tutorials in Videoform, um sich ein Bild zu machen, wie das abläuft.

http://blogs.msdn.com/xna/
Das Blog des XNA Teams. Hier erfährt man, was es neues gibt.

Noch ein paar Kommentare zum ganzen. XNA ist ein Produkt von Microsoft, daß die Entwickler dort richtig richtig gut hingekriegt haben, das sehr billig ist und mit dem man bald Geld verdienen kann. Das, was Microsoft damit hauptsächlich verfolgt, ist nicht in ein paar Monaten eine zusätzliche Einnahmequelle zu haben. Wichtiger ist, eine Armee von jungen Entwicklern aufzubauen, die mit Microsoft Entwicklungumgebungen ihre ersten Schritte gemacht haben, daran (und an Windows) gebunden sind und nichts anderes wollen. Microsoft ist seinen Wettbewerbern in dieser Hinsicht, so weit voraus, daß es nicht mehr feierlich ist.

Seit die erste Xbox erschienen ist, habe ich in Foren immer "Xbox = Verluste LOL" gelesen. Leute, die sowas schreiben sind kurzssichtig. Microsoft ist eine Softwarefirma und ihre Hardware dient nur dazu, ihre Software und inzwischen auch ihre Dienste zu verkaufen. Die Verbindung ihrer Plattformen dient dazu, daß eine Killer Application auf einer Plattform einen dazu bringt, die anderen Plattformen auch zu nutzen. Mit Xbox Live auf dem PC haben sie sich verrechnet, mit XNA werden sie Erfolg haben. Jetzt braucht man Windows, um auf der 360 zu programmieren, bald kommt auch Zune dazu.

Mit Developers, Developers, Developers, die Visual Studio, DirectX und XNA mögen, bewegt sich Microsoft langsam gegen das Monopol zu. Und es soll mir keiner mit Nintendo kommen, es sei denn, er glaubt unerschütterlich daran, daß nach dem kommenden Zelda noch eins erscheint. Nintendo wird in 5 Jahren vermutlich keine Videospiele mehr machen sondern Spielzeug, in dem oft ein Bildschirm auch eine Rolle spielt.

Mittwoch, 3. September 2008

Castlevania - The Dracula X Chronicles

Wir leben in einer Zeit, in der grundlegende Entscheidungen im Spieldesign grundsätzlich falsch getroffen werden. Anders kann ich mir nicht erklären, daß ich mich nicht freuen kann, wenn das Remake des vermutlich besten Castlevanias angekündigt wird. Mein erster Gedanke ist nicht "Wie geil Alde!" dicht gefolgt von "Ich habe Hunger. Was soll ich essen?" sondern "Wie werden sie es wohl versauen?"

Castlevania: Dracula X Chronicles ist hauptsächlich ein Remake des PC Engine Spiels "Rondo of Blood". Als Bonus gibt es die emulierte Version von Rondo of Blood und eine Portierung von Symphony of the Night aka "der Ursprung alles Schlechten in der Castlevania Serie" (dUaSidCS). Rondo of Blood ist das letzte klassische Castlevania in der Serie, bevor dUaSidCS Rollenspielelemente, InGame-Menüs, Gayness und nichtvorhandenes Leveldesign eingeführt hat.

IGA sagt also in Interviews, daß er nach dem Erfolg der GBA/DS Folgen mal ausprobieren wollte, wie das PSP Publikum auf ein Castlevania reagiert und gleichzeitig wollte er dem westlichen Publikum Rondo of Blood geben, was nie offiziell außerhalb Japans erschienen ist. Was kann also schief laufen?

pixelig

Das Remake ist häßlich und läuft mit der Hälfte der Framerate. Letzteres könnte auch ein Grund sein, warum es um geschätzte 30% langsamer läuft. Die emulierte Version des alten Spiels hat einen schlechten Zeichenalgorithmus, der das komplette Bild bei jeder Scrollbewegung mit einer Art Schatten belegt, der das Bild dunkler macht und das Erkennen von Objekten erschwert. Schwierig zu beschreiben aber es macht das Spiel stellenweise unspielbar. DUaSidCS taugt sowieso nur als Soundtracklieferant.

Was zum Henker denken sie sich dabei, die Grafik in 3D neu zu machen? Gibt es irgendein gutes, richtiges 2D-Spiel auf einer modernen Konsole, das gefloppt ist, oder woher wissen alle, daß das einfach nicht geht? Vor allem in der Castlevania Serie haben sich die 2D Spiele gut genug verkauft, daß jedes Jahr ein neues auf dem DS kommt und die 3D Spiele schlecht genug, daß keine mehr erscheinen. Die PSP ist offensichtlich nicht in der Lage, selbst bei einer Kamera mit fester Entfernung die Objekte so mit Texturen einzukleiden, daß das Bild nicht fürchterlich pixelig wird. Bei einem langsamen Spiel wie Castlevania hat man alle Zeit der Welt, Texel einzeln nachzuzählen.

noch pixeliger

Machen diese Sünden das Remake kaputt? Nein. Da das Spiel keine Diagonalen Eingaben verlangt, ist es sogar mit den PSP Bedienelementen, die direkt aus der Hölle kommen, vernünftig zu spielen. Die Animationen sind, wenn man sich an den Gang von Belmont gewöhnt hat, gut genug und das obwohl das Spiel die Bewegungen eines 2D-Spiels imitiert. Wie schlecht das aussehen kann, sieht man in Street Fighter 4. Das Design des Hauptcharakters ist modernisiert, ohne völlig in die Gayness der Castlevanias der letzten 10 Jahre zu verfallen (siehe auch die Neuinterpretation des Belmonts in Castlevania Judgement).

Ich hätte nur gern wieder ein flüssiges 2D Spiel, das besser aussieht als Earthworm Jim vor 14 Jahren ausgesehen hat.