Samstag, 23. August 2008

The Bourne Conspiracy

In den Reviews, die ich gelesen habe, steht, daß The Bourne Conspiracy ein mittelmäßiges Spiel ist. Einem wird gesagt, daß es nichts besonders raffiniertes macht, die Gegner-KI arm ist, das Spiel abwechslungsarm und das Gefühl der Bourne Filme nicht rübergebracht wird. Das alles stimmt. Nach den selben Maßstäben müssten aber Uncharted, Gears of War, Rainbow Six und ähnliches Wertungen zwischen 4 und 6 Punkten aus 10 bekommen (ich lese nur Eurogamer und Edge).

Die Geschichte wird mit Ausschnitten aus dem Film erzählt, die mit vorberechneter Grafik neugemacht wurden. Wie in Naruto fehlen so große Teile der Geschichte, daß sie ungenießbar ist. Wenn man den ersten Film nicht gesehen hat, dann sollte man das zuerst nachholen, weil der Film großartig ist und nicht vom Spiel verdorben werden darf.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Bourne in Actionsequenzen des Films und Flashbacks von Missionen, die es im Film nicht gab. Das Gameplay besteht aus Schießereien und Prügeleien, wobei man automatisch von einem zum anderen wechselt, wenn man sich in die Nähe eines Gegners begibt. Das heißt aber nicht, daß die Gegner, die nicht im Nahkampf involviert sind, aufhören zu schießen.

Don't mess with the Jason
Die Schießereien laufen wie in Rainbow Six oder Gears of War ab. Spieler und Gegner benutzen Deckung. Die Gegner bewegen sich meistens recht wenig. Das heißt, während sie sich in Deckung befinden, weiß man genau, wo sie wieder auftauchen werden und kann schon mal in die richtige Richtung zielen. Der Ablauf ist weniger ein Kampf gegen eine künstliche Intelligenz und hat mehr mit dem Lösen eines Rätsels zu tun, bei dem man herauszufinden versucht, welche Deckung man in welcher Reihenfolge nimmt. Zerstörbare Objekte sorgen manchmal dafür, daß es weniger gemütlich wird. Die Energie lädt sich nach einer Weile von alleine wieder auf.

Die Nahkämpfe sind vernünftig implementierter Standard und nichts mehr. Es gibt eine Blocktaste zum blocken, einen leichten, schnelleren Angriff und einen stärkeren langsameren, die sich in Dreiercombos beliebig kombinieren lassen. Man kämpft immer nur gegen einen Gegner. Wenn ein weiterer versucht, sich einzumischen, dann wird ein QTE ausgelöst, dessen erfolgreiches Abschließen ihn dazu bringt, für ein paar längere Sekunden Ruhe zu geben.
Dazu gibt es eine Special-Taste. Eine Special-Leiste füllt sich auf, wenn man Gegnern Schaden zufügt. Ab einem bestimmten Punkt kann man auf die Special-Taste drücken, womit ein QTE ausgelöst wird, wobei man mit jedem Tastendruck einen Gegner ausschaltet. Das funktioniert sowohl in Schießereien wie auch im Nahkampf und hat mehrere Vorteile. Es hilft aus ausweglosen Situationen oder bei knappen Zeitlimits von denen es drei oder vier gibt und sieht cool aus, vor allem wenn im Nahkampf die Umgebung miteinbezogen wird.

Die Regie der Actionsequenzen imitiert dabei die Regie der Filme und übertrifft die der letzten zwei, weil sie alles macht, was in den Filmen richtig gemacht wird, und als Bonus kann man erkennen, was auf dem Bildschirm passiert. Wo zum Geier kommen all die guten Regisseure in Videospielen her?

Jason burning Rom
Bei den Animationen gibt es ein heftige Diskrepanz. Die meisten sehen gut aus, vor allem die Motion-Capture Animationen der QTE. Auch beim rumlaufen und schießen ist alles gut animiert. Die Animationen der normalen Schläge im Nahkampf sehen aber marionettenhaft aus. Was mir sehr sehr gut gefällt, ist daß der Block strenggenommen kein Block sondern Verteidigung ist und für jeden Angriff gibt es eine entsprechende Verteidigungsanimation, die auf den Angriff abgestimmt ist. Das gibt es meines Wissens in keinem anderen Spiel. Vom künstlerischen Standpunkt gesehen sind diese Animationen leider trotzdem schwach. Ich vermute mal, daß sie das Timing der Angriffe unabhängig von der Animation für alle Kämpfer gleich haben wollten und die Künstler ihre unterschiedliche Animationen in ungeeignete Timingvorgaben reinpressen mussten.

Die Grafik ist sonst okay. Die Designer haben sich keine richtigen Patzer geleistet aber es gibt kaum Szenarien, die ich richtig ansprechend nennen wurde. Etwas zu grau das ganze. Der Sound kracht sehr schön und verdient eine laute Anlage. Der Höhepunkt dabei sind die vorbeifahrenden Züge.

Das Spiel versucht keine Spieldesignmeisterleistung zu sein, das ist schon mal klar. An welchen Maßstäben soll es dann gemessen werden? In Trailern versuchen die Entwickler es so zu verkaufen, daß man sich so fühlt, als ob man Bourne wäre. Das Vorhandensein der Schießereien und das Fehlen von Spionagekniffen machen das kaputt. Klappt es, den Spieler sich wie ein Bad Ass Mofo fühlen zu lassen? Nah dran aber soviel der coolen Sachen laufen über QTEs, daß man sich nicht gut genug mit den Geschehnissen auf dem Bildschirm verbunden fühlt.

"Nah dran" ist das Motto von The Bourne Conspiracy. Das Spiel war aber billig und kurz genug, daß ich weder meinem Geld noch meiner Zeit hinterherheule. Es war zuende, kurz bevor es langweilig wurde. Empfehlen kann ich es trotzdem nicht, schon alleine deswegen, weil es mit 30 FPS läuft.

Donnerstag, 14. August 2008

Naruto - Rise of the Ninja

Naruto ist ursprünglich ein Manga um einen hyperaktiven und hyperehrgeizigen jungen Ninja namens Naruto. Ein wenig von Dragonball inspiriert, besteht ein großer Teil der Handlung aus Action. Der Humor, der vorhanden ist, muß allerdings oft unter den Emo-Passagen leiden. In den Umfragen in Japan ist Sasuke (der Emo-Charakter) allerdings grundsätzlich beliebter als der namensgebende Hauptcharakter, also was weiß ich schon?

Die Geschichte so wie sie von "Naruto: Rise of the Ninja" nacherzählt wird, ist ungenießbar, sowohl für Kenner als auch für Neuankömmlinge. Sie wird mit Dialogen oder Ausschnitten aus der Animeserie in superschlechter Qualität rübergebracht, lässt aber vieles (das meiste) weg, was das ganze nicht nachvollziehbar macht. Am Ende bricht die Geschichte an irgendeinem Punkt ab. Wenn man sich dieses Spiel (ab jetzt nenne ich es "Naruto") geben will, sollte man über die inkohärente Geschichte hinwegsehenkönnen. Der Rest des Spiels ist glücklicherweise okay bis gut.

HUIIIIIIIII!

Das Spielprinzip kann man sehr grob mit dem von Okami vergleichen. Es ist ein Action-Adventure mit Hauptmissionen und Nebenmissionen, das in einer Welt stattfindet, die absolut standardmäßige Jump n' Run Prüfungen aber nichts, was über den Standard hinausgeht, bereithält. Innerhalb des Ninja-Dorfs werden diese Prüfungen in der Regel vom Zeitlimit einer Nebenmission begleitet. Außerhalb des Dorfs sind sie etwas schwieriger, eher linear und das Ziel ist, sie mit möglichst wenig Energieverlust zu bewältigen. Die Steuerung/Kollision ist dabei gelegentlich hakelig aber das Leveldesign großzügig genug, daß das kein Problem darstellt.

Die Rolle der zusätzlichen Fähigkeiten, die neue Areale freischalten sind die "Jutsus". Naruto stehen drei dieser magischen Ninjatechniken in drei verschiedenen Ausbaustufen zur Verfügung. Leider haben die Designer die Möglichkeit nicht genutzt, Rätsel um die Jutsus herum zu bauen. Man wird mit bestimmten grafischen Elementen darauf hingewiesen, was man zu nutzen hat, und fertig. Die Kämpfe bereichern sie auch nicht so gut wie sie könnten.

Die Kämpfe an sich sind besser als erwartet. Es gibt Combos, Block, Parry, Air-Juggles, Projektile, Unblockables, Jutsus, verschiedene Angriffshöhen. Das alles hat seinen Zweck und ist in einem Stein-Schere-Papier- u. Risiko-Belohnungs-System implementiert, das ein Stück weit gut funktioniert. Beispiele: Erfolgreich beendete risikoreichere Combos erhöhen die Erholungsphase des Gegners, womit die problemlose Vorbereitung stärkerer Jutsus garantiert ist. Man kann Kunai werfen, was langsam ist, recht leicht ausgewichen werden kann, kaum Energie abzieht aber die Vorbereitung von Jutsus unterbricht. Parries brauchen im Gegensatz zum Block Timing, resultieren aber in einer vorteilhaften Situation und gehen den Unblockables, die oft Combos beenden aus dem Weg. Dazu kommt, daß das Spiel für die Kämpfe von 30 auf 60 fps umschaltet. Ich glaube, die 60 fps sind eine Premiere auf dieser Seite. Das alles zeigt, daß sich irgendjemand Gedanken gemacht hat (im Gegensatz zur Entwicklung von Too Human)

Manchmal ergeben sich Kämpfe im Spiel, die richtig gut sind. Oft kann man sie aber selbst wegen ein paar vermeidbaren Designenfehlern kaputtmachen. Wieder ein paar Beispiele: Es gibt zwei Wege, wie man sich teleportieren kann. Wenn man genau zum Zeitpunkt des Angriffs des Gegners auf die Blocktaste drückt, geht der Schlag daneben und man teleportiert sich hinter dem Gegner. Der andere Weg ist, nach oben + Schlag zu drücken und das ins Spiel einzubauen war völlig überflüssig. Wenn man lustig ist, nach oben drückt und ständig auf die Taste haut, dann teleportiert man sich hin und her und kombiniert mit den Parries des Gegners weiß man in in kürzester Zeit nicht, wo man ist, in welche Richtung man schaut und generell was passiert. Dann kommen noch die Auswahl der Jutsus, die Naruto im Kampf zur Verfügung stehen. Zuerst gibt es das Vervielfachen, was einfach eine QTE Sequenz auslöst, die immer gleich aussieht, nur Timing braucht und recht viel Energie abzieht. Das zweite ist eine Erhöhung der Kraft für einen bestimmten Zeitraum, was für den größten Teil des Spiels nutzlos ist, wenn man stattdessen mit dem ersten Jutsu quasi garantiert viel Energie abziehen kann. Das dritte ist eine Verwirrungsmagie, die die Buttons zeitweise falsch mappt, was gegen den Rechner völlig nutzlos ist. Das resultiert darin (und das ist der mit Abstand größte Mangel des Spiels), daß man die 20-sekundige Animationsequenz des ersten Jutsus 100 Mal im Spiel ertragen muß, wenn man sich nicht zurückhält.

Unterm Strich ist es trotzdem so, daß Naruto das beste im Westen entwickelte Kämpfsystem hat, an das ich mich erinnern kann. Die Logos am Anfang deuten darauf hin, daß die "Kampfengine" gekauft wurde. Das muß ich mal untersuchen.

HUIHUIIIIII!

Die Musik ist soweit ich das verstanden habe zum größten Teil aus dem Anime übernommen und sie ist ganz nett. Die Umgebungen sind der Kracher. Komposition, Details, Farbwahl, Ausführung sind alle top. Also das genaue Gegenteil der Umgebungen von Ninja Gaiden 2. Leider gibt es nicht viele Grafiksets aber das Spiel bietet generell nicht viel Umfang. Das Aussehen der Charaktere samt Animationen gehen in Ordnung, mehr nicht. Die ausnahme sind dabei die Animationssequenzen der Jutsus. Dort sind die Animationen sehr gut, die Regie auch, es wird mit Farben und Zeichenstil gespielt... ich bin ehrlich gesagt verwirrt. Regisseure von Videospielzwischensequenzen haben es inzwischen eher drauf als Hollywood, wenn es um Action geht.

Insgesamt ist das ein harmloses Spiel, das nichts großartiges versucht und mit dem man gut etwas Zeit verplempern kann, bis der nächste große Titel kommt. Es ist zuende, bevor es anfängt zu nerven, und inzwischen ist es auch recht günstig zu erwerben.

Meine Texte sind zu lang.

Death Tank

Der Kampf um die dominante Konsole dieser Generation ist entschieden, denn so wie es aussieht kommt Death Tank für Xbox Live Arcade. Für die ungebildeten unter euch: Death Tank war ein Bonusspiel zu Lobotomy Spielen auf dem Sega Saturn. Der erste Teil war in Powerslave, die amerikanische Version von Exhumed, und "Death Tank Zwei" war in Duke Nuke Em 3D, wenn man einen Speicherstand von Quake hatte.

Death Tank Zwei ist die Macht
Es ist eine Weiterentwicklung von Scorched Earth, wo man Stärke und Winkel eines Schusses einstellt und hofft, den Gegner damit zu treffen. Die Unterschiede sind, daß es nicht rundenbasiert ist, sondern in Echtzeit abläuft, daß man sich langsam bewegen oder etwas schneller fliegen kann, daß man nach jeder Runde Bonuswaffen kaufen und benutzen kann und daß bis zu 7 Spieler gleichzeitig spielen können. Death Tank Zwei ist das beste Multiplayerspiel der Welt und reiht sich in einer Riege mit Chu Chu Rocket, Bomberman und Sumo aus Fusion Frenzy zusammen, die ebenfalls die besten Multiplayerspiele der Welt sind. Stellt euch vor, Worms wäre ein gutes Spiel, dann habt ihr ein ungefähres Bild davon.

Copyright? Was ist das?
Leider oder zum Glück, ich habe mich noch nicht entschieden, bedeutet das den Tod meiner XNA Entwicklung, die ich ganz frech "Death Tank" genannt habe. Das ist nichts ungewöhnliches, denn es ist das dritte Mal, daß ich die Entwicklung angefangen habe. Der erste Versuch war in Java und ich habe aufgehört, als das Zeichnen der Erde auf dem Mac eines Freundes, der drei mal mächtiger als mein damaliger Rechner war, mit unter 10 fps lief, was drei mal langsamer als auf meinem Rechner war. Das zweite Mal habe ich es in C++ und DirectX versucht und ich kann mich nicht erinnern, warum ich aufgehört habe, weil ich mich gar nicht erinnern kann, damit jemals angefangen zu haben. Ich habe das vergessene Projekt vor einer Woche auf meiner Festplatte entdeckt.

1080p wird unterstützt
Das aktuelle Projekt ist das am meisten fortgeschrittene. Eine zufällige Erde wird errechnet und gezeichnet, Panzer können fahren und fliegen, es gibt Physik, die gut genug ist, bis auf den Fehler, daß der Bremsfaktor, der ein eben gelandeten Panzer von Fluggeschwindigkeit auf die maximale Fahrgeschwindigkeit bremst, nur die Geschwindigkeit in x-Richtung und nicht die Neigung des Bodens in Betracht zieht. Wollte ich später korrigieren. Man kann Winkel und Stärke der Schüsse einstellen, der Pfeil wird richtig gezeichnet und letzte Woche habe ich das Fliegen und Zeichnen der Schüsse programmiert, nur daß die Dinger unsichtbar geblieben sind. Den Fehler werde ich noch finden, sonst kann ich nicht ruhig schlafen. Wenn ich nur noch die Kollisionsabfrage der Schüsse mache, dann ist das Spiel sogar spielbar. Was noch fehlt, damit es so gut wie das Original wird, ist:

- Verformbarer Boden
- Zeichnen des Schadens auf den Panzern
- Zeichnen der Flugbahnen und Explosionen mit transparenten Rauch
- Vernünftige Energieanzeigen
- Erheben und Anzeige von Statistiken
- Waffeneinkauf
- Implementierung des Verhaltes von mindestens 5 Waffen
- Verbesserung der Physik für die Rolling Mines
- Soundeffekte
- Balancing

Wenn Death Tank tatsächlich offiziell erscheint, dann stehe ich vor der Entscheidung, was ich als nächstes machen soll. Ich schwanke zwischen ein 3D Prügelspiel, ein Spiel mit Geometry Wars Steuerung, das quasi ein Multiplayer-Egoshooter in 2D ist, und einen klassischen 2D-Scroller im Sinne von Castlevania, Shinobi, Strider usw.

Mittwoch, 6. August 2008

Too Human Demo

Ich werde nicht viel darüber schreiben, weil ich nur die Demo gespielt habe. Das bedeutet einerseits, daß ich nicht viel vom Spiel gesehen habe, und andererseits, daß es weniger lang dauert, die Demo runterzuladen als einen langen Text zu lesen.

Also, Too Human.

Too Human ist schlecht in jeder Hinsicht. Fangen wir mit der Grafik an. Hier ein Screenshot, der das Spiel besser darstellt als es tatsächlich aussieht.

Von den drei Screenshots, die ich runtergeladen habe, war das der hübscheste
Bewundert die klaren Formen der Gegner, den geschickten Umgang mit Kontrast und Farben, die gut lesbaren Posen der Gegner, die übersichtlichen Anzeigen usw. Was der Screenshot nicht einfängt ist das unruhige Bild, die amateurhaften Animationen, die den Hauptcharakter so aussehen lassen, als hätten seine Gliedmaßen Angst voreinander, die niedrige Framerate, die oft genug noch weiter fällt, die dumme, sture Kamera, die weder weiß, was der Spieler will, noch, was sie selbst will.

Die Steuerung ist zum heulen. Man benutzt ein Analogstick zum bewegen und das andere zum angreifen. Das heißt, um Combos wie Air-Juggles zu machen, muß man zum Teil mit beiden Sticks zeitgleich in die selbe Richtung drücken und ähnliche Späße. Der Sound ist zum Teil unfreiwillig komisch. Mein Favorit ist das Wolfsgeheule in Surround, jedesmal wenn man ein feuerballähnliches Ding macht.

Von der Geschichte habe ich nichts verstanden. Irgendwann ist man in einem Flashback glaube ich und dann in einer alternativen Welt im Flashback, wo der häßliche Hauptcharakter von häßlichen Omis angebaggert wird.

Im Gegensatz zu alten Tagen, bin ich meist nicht so streng zu Spielen und versuche auch die Seite des Entwicklers in Betracht zu ziehen, der nicht unendlich Geld und Zeit hat, sich in der Lernphase befindet und ähnliches. Aber Silicon Knights gibt es seit über einem Jahrzehnt, sie haben sich reichlich Zeit genommen, dürften das Spiel mittendrin einmal neu programmieren (ein Luxus, den sich kaum einer erlauben kann) und liefern ein Spiel, das in jeder Hinsicht versagt. Die technischen Anforderungen, die das Spielprinzip an die Programmierer stellt, befinden sich ungefähr auf dem Niveau von Devil May Cry 1 aus dem Jahr 2001 und trotzdem läuft das Spiel oft genug mit ein Viertel der Framerate und sieht so aus, als ob es gleich auseinanderfällt. Wie kann es sein, daß sie die Steuerung irgendwann, ein Jahr nach Entwicklungsanfang, fertiggekriegt haben und keiner von den 30 Leuten, oder wieviele auch immer an dem Spiel gearbeitet haben, die Stimme erhoben und gesagt hat, daß das ein Scheiß ist und keiner den Analogstick um eine Haaresbreite stufenweise bewegen will, bis er die Schulter des Roboters mit blindem Herantasten anzielen darf, nur um das Ziel doch noch zu verlieren, sobald der Roboter entscheidet, sich zu bewegen?